Title: scratch 3
Course: Tecnología y Digitalizacion 2 ESO 25-26 > Section: Scratch

Ejercicios de scratch 3

- Las variables son datos que pueden cambiar durante la ejecución de un programa. Están en la zona naranja. En el programa  s3.1 (pulsa la bandera para comenzar) hay una variable llamada dato. Inicialmente, el DATO es igual a cero  y cuando pinchamos con el ratón el valor aumenta en uno. Observa que hay una espera en el programa. Prueba a ver qué sucede si la quitas. Modifica el programa para que empiece en 3 y que cada vez que se pinche con el ratón, aumente en dos.
- Las variables pueden contener texto. En el programa s3.2 hay dos datos: a="Hola " y b="mundo": Con los datos se pueden hacer operaciones que tienes en la zona verde. En este caso se ha usado la operación unir para que diga "Hola mundo". ¿Qué habría pasado si Hola no tuviera un espacio al final, pruébalo. Modifica el programa para que la variable a contenga un número, la variable b otro. El programa debe mostrar la suma de ambos números
- El programa puede pedir datos. Para ello tienes que ir a la zona azul claro, de sensores y usar el bloque preguntar y esperar. Cuando el usuario introduzca el dato y pulse intro, el dato aparece en la variable respuesta que está también en la zona de sensores. En programa s3.3 te pregunta el nombre. Cuando lo introduces y pulsas intro, el gato repite tu nombre. Modifícalo para que después de escribir el nombre te salude diciendo "Hola.." seguido del nombre introducido
- Haz un programa que pide dos números y calcula la suma de ambos

- Ejercicio final 3: Haz un programa en el que un personaje diferente del gato en un habitación (1 punto) y te pregunta ¿cuanto vale a más b? (1 punto) donde a y b son dos números aleatorios entre el 1 y el 20 (2 puntos). Si escribes bien la respuesta, el personaje dice "Bien hecho" (1 punto) y si está mal dice " Te has confundido. El resultado es..." (1 punto). Hay una variable llamada contador que empieza valiendo 0 (1 punto) y que aumenta 1 con cada acierto (1 punto). Cuando has conseguido 3 aciertos el personaje dice "¡Bravo! Has conseguido 3 aciertos"(1 punto), hace un pequeño baile (1 punto) y termina el programa (1 punto). Cuando hayas subido el ejercicio final, pulsa enviar para calificación