Title: Programación 1: Scratch
Course: Tecnología 4º ESO. > Section: Programación

Realiza los siguientes pasos para aprender a programar. Cuando te dice que estudies un programa, se refiere a que lo descargues de la carpeta "programas de ejemplo de scrath" que está en el aula virtual en este mismo tema, que lo cargues con el programa y mires cómo es el código.
1. Estudia el programa a1 (descárgatelo, ábrelo con scrath, mira cómo funciona dando a la bandera verde y mira el código)
2. Modifica el programa para que después diga ¡Voy a aprender a programar!
3. Estudia el programa a2
4. Modifica el programa para que de un segundo maullido con un volumen menor
5. Estudia el programa a3
6. Modifica el programa para que el gato también suba y baje al pulsar las teclas arriba y abajo.
7. Prueba los distintos modos de movimiento.

En el primer modo el gato gira
En el segundo modo sólo mira a la izquierda o a la derecha
En el tercer modo siempre mira en la misma dirección
Tendrás que reiniciar el programa con la bandera verde cuando cambies el modo de movimiento
8. Estudia el programama a4. Toca la tecla derecha para probarlo
9. Modifícalo para que también funcione al pulsar la tecla izquierda.
10. Modifícalo para que el movimiento sea más rápido.
11. Estudia el programa a5
12. Modifícalo para que la línea sea verde y de grosor 3
13. Modifícalo para que dibuje un cuadrado de color naranja y linea de grosor 2 . El gato no se debe ver al terminar el dibujo.
14. Estudia el programa a6
15. Haz un programa que dibuje un cuadrado azul de 150 de lado
16. Haz un programa que haga un hexágono amarillo de 80 de lado y trazo de grosor 4
17. Estudia el programa a7
18. Haz un programa que pregunte dos números y de su producto
19. Haz un programa que pregunte un número y el gato diga la tabla de multiplicar de ese número
20. Haz un programa que pregunte de el número de lados y que dibuje un polígono con ese número de lados. El gato no se debe ver al terminar el dibujo.
21. Haz un programa que pregunte el número de lados y la longitud de los lados y dibuje un polígono con esos datos
22. Estudia el programa a8. El gato se mueve de manera aleatoria y el dragón siempre le mira.
23. Modifica el programa para que el dragón persiga al gato y si le da el fuego el gato diga ¡Ay!, se ponga rojo y pegue un respingo (se acelere un instante)
24. Estudia el programa A9
25. Modifícalo para que el gato salga al final diciendo cuantos puntos se han obtenido
26. Modifícalo para que la pelota salga también con un ángulo aleatorio
27. Modifícalo para que no se vea el tiempo al terminar el programa.
28. Modifícalo para que tenga niveles de difiultad
29. Estudia el programa b1
30. Modifícalo para que el gato salga al final diciendo cuantos puntos se han obtenido
31. Modifícalo para que no se vea el tiempo al terminar el programa, pero sí durante el programa.
32. Modifícalo para que tenga niveles de difiultad.
33. Modifícalo para que haya objetos que desaparezcan al chocar y sume puntos.
34. Modifícalo para que esos objetos se muevan.