Title: Normas de combate
Course: Tecnología 4º ESO. > Section: Sumo

Competición

El campo de juego o arena será un círculo de entre 100 y 110 centímetros de diámetro blanco, con una circunferencia exterior pintada en negro, concéntrica a la anterior y de 5 cm de grosor.
El tablero se encontrará elevado del suelo unos 5 cm.
Cada combate se compone de tres asaltos, cada uno de los cuales se rige por la mecánica siguiente:
1. Al comienzo de cada asalto, los robots se colocarán en la posición de salida, enfrentados uno a otro a una distancia de 10 centímetros.
2. Cuando los dos robots estén preparados, el árbitro indicará el comienzo del asalto. En este momento, los capitanes del equipo iniciarán sus robots y se retirarán hasta una distancia de al menos un metro del campo de juego. Los robots tienen que estar programados para esperar CINCO segundos antes de iniciar cualquier movimiento y permitir que los capitanes se retiren.
3. Los robots deberán ir, en primer lugar, hacia la línea negra, antes de que busquen el contacto con el rival.
4. Los asaltos durarán como mucho un minuto y medio.
5. El asalto se gana o bien volteando al rival, o bien expulsándolo de la arena (haciendo que caiga fuera del tablero). En caso de que caigan los dos contendientes, pierde el primero que toque el suelo a criterio del juez.
6. El asalto termina cuando uno de los robots, al menos, queda volteado, o sale del campo de juego o termina el tiempo.
7. El combate resulta ganado por el robot que obtiene más puntos en el total de los tres asaltos que conforman un combate. Los puntos se asignan de la manera siguiente: 3 puntos por asalto ganado; 1 punto por asalto empatado o nulo; 0 puntos por asalto perdido. En caso de empate a puntos tras los tres asaltos, se adjudica el combate al robot más combativo a criterio del juez.