Title: ejercicios de scrtach 7
Course: Ciencias de la Computación 2º ESO 25-26 > Section: Scratch

Ejercicios de Scratch 7

1. En el ejemplo b4 tenemos un buzo que se puede mover con las flechas arriba y abajo. Si pulsamos la tecla espacio, el buzo lanza un arpón.
  - Ponle un fondo adecuado.
  - Consigue que al pulsar la bandera el pulpo siempre comience en una posición aleatoria de x entre -230 y -200 y en una posición aleatoria de y entre -150 y 150.
  - Modifica el programa para que si la flecha toca el color del pulpo este vuelva al origen, y se sume un punto al contador.
  - Si el pulpo toca al buzo, el juego termina. pon un límite de tiempo de 30 segundos al juego.
  - Duplica al pulpo varias veces para tener 8 copias. Mira el tutorial sobre duplicar para saber cómo hacerlo. El programa debe funcionar para todos los pulpos es decir si la flecha toca cualquier pulpo, se cuenta un punto y si cualquier pulpo toca al buzo, el juego termina. Es más fácil usar el sensor de color que el de objeto.