Title: Ejercicios de scrtach 2
Course: Ciencias de la Computación 2º ESO 25-26 > Section: Scratch

Ejercicios de scratch 2

En esta colección de ejercicios deberás descargarte unos programas de ejemplo pinchando sobre ellos con el botón derecho y seleccionando guardar enlace como. Luego abre esos programas con  scracth observa como funciona e intenta comprender el código.
- Descarga el archivo a6 (pincha con el botón derecho y selecciona guardar enlace como). Estudia el programa. Deberás pulsar la tecla espacio varias veces para ver cómo funciona. Para estudiar el código, debes mirar la zona de los disfraces. Modifica el programa a6 añadiendo otro personaje tienes que conseguir que uno "baile" al pulsar la tecla x y otro al pulsar la tecla m. Guárdalo con el nombre ej_6.
- Estudia el programa a7. Es parecido al a6, pero funciona al pulsar la bandera. Observa que la chica baila siempre porque las instrucciones están dentro de un bucle por siempre. Modifícalo para que baile más rápido. Modifícalo para que baile en un escenario, por ejemplo el desierto, pero puedes elegir otro. Tendrás que ir al escenario y buscar en la librería. Modifícalo para que, además de bailar, esté recorriendo un círculo continuamente (dentro del bucle por siempre, haz que avance un poco y que gire un poco. Modifícalo para que, además, si pulsas las teclas de dirección(las 4) la chica se mueva un poco en la dirección pulsada. Guárdalo con el nombre ej_7.
- El programa a8 es similar, pero la chica se mueve un poco de manera aleatoria. Los números aleatorios son muy importantes para poder hacer videojuegos. Ellos nos van a permitir que los programas no se comporten siempre de la misma forma. Si los personajes siempre fueran igual, no sería divertido. Modifica el programa para que la aletoriedad sea mayor (que la posición de la chica cambie más). Guárdalo con el nombre ej_8.
- Prueba y estudia el programa a9. Cuando la pelota toca al gato este cambia de color. En el programa del gato tenemos un bloque si. Si el gato está tocando la pelota, tiene un disfraz y si no la toca tiene otro. Mira el tutorial sobre el bloque si (bifurcaciones). Modifica el programa para que cuando la pelota le toque al gato, diga ¡AY! además de cambiar de color. Modifica el programa para que cuando la pelota toque al gato, rebote (si toca el gato, gira 180º). Modifica el programa para que cuando la pelota toque al gato, la pelota gire una cantidad aleatoria próxima a 180º( gira 180º mas un numero aleatorio entre -10 y +10º). Guarda el archivo con el nombre ej_9.
- Ejercicio final 2 Hay un programa en el que:
  - un murciélago de un tamaño la mitad del que sale en la carpeta (1 punto),
  - aletea por un bosque ( 1 punto)
  - subiendo y bajando un poco aleatoriamente (1 punto)  (baja un poco más de lo que sube)(1 punto).
  - El murciélago se desplaza horizontalmente, pero al chocar con el borde rebota (1 punto).
  - En el medio del escenario hay una palmera (está en costumes-> things).
  - Si el murciélago toca con la palmera, sube un poco ( 1 punto).
  - Guárdalo con el nombre ejercicio_final2_tu_nombre  y  envíalo para calificación.