Title: ejercicios de scratch 3
Course: Ciencias de la Computación 2º ESO 25-26 > Section: Scratch

Con scratch se puede dibujar. Los personajes tienen un lápiz. Hay una instrucción para bajar el lápiz y otra para subirlo. Si el lápiz está bajado y el personaje se mueve, deja una línea.

- Descarga este programa de ejemplo y observa el código
- Modifica el programa para conseguir esto (hay que cambiar el color del lápiz):
- Modifica el programa para obtener este resultado (el trazo es más grueso):
- Modifica el programa para obtener este resultado:
- Si quisiéramos hacer un cuadrado más pequeño hay que cambiar el  avance en 4 sitios. Esto se puede hacer más fácilmente usando las herramientas de variables (zona naranja). Las variables son datos que se pueden cambiar y repetir durante el programa. Observa este programa y estudia el código. En la primera instrucción dice fijar el lado a.. Prueba asignando distintos valores. Modifica el programa para que dibuje un cuadrado de lado 40
- En el programa anterior había una cosa que se repetía cuatro veces. Hay un bloque de repetir. Descarga este programa y estudia el código. El programa dibuja un octógono. Modifícalo para que dibuje  un hexágono (el giro será de 60º).
- Con las variables se pueden hacer cálculos. Prueba este programa y modifícalo para que haga un pentágono (5 lados). El ángulo de un polígono regular es 360 dividido entre el número de lados
- El programa puede pedir datos y leerlos. Haz el siguiente programa, y pruébalo. Tendrás que introducir un nombre cuando te lo pida
- Prueba este programa y haz un programa que pregunte el tamaño del lado y el número de lados y con esos datos dibuje un polígono regular.
- Los valores de las variables se pueden cambiar durante la ejecución del programa. Haz el siguiente programa:
- Modifica el programa para que dibuje una espiral pentagonal
- También se pueden dibujar estrellas:
- Modifica el programa para que dibuje una estrella de siete puntas. Para hacer una estrella hay que dar varias vueltas  (multiplicar 360 por un número entero que será 2, 3 etc. dependiendo de la esterlla) y dividir eso entre el número de puntas. Cada vuelta son 360 grados. Dibuja una estrella de siete puntas
- Los bocles de repetición se pueden anidar (meter uno dentro de otro) y eso permite realizar dibujos muy chulos. Por ejemplo:
- Intenta realizar algo parecido pero con cuadrados
- Ejercicio final 3: Haz un dibujo utilizando los recursos aprendidos.
  - El dibujo debe presentar alguna simetría.(2 puntos)
  - Debe tener al menos dos bucles de repetición (2 puntos).
  - Si los bucles de repetición están anidados (uno dentro de otro) (2 puntos).
  - Se debe usar al menos una variable que cambie de valor durante el programa.(1 punto)
  - El programa debe pedir un dato que se lea y el dibujo debe depender de ese dato.(1 punto)

Algunos ejemplos para inspirarte podrían ser los siguientes: