Title: mejoras 2026-27
Course: Ciencias de la Computación 1º ESO (25-26)

Mejoras 26-27

posible actividad: dibujar un escenario de scratch

Sistemas operativos y redes deben estar después de hardware y software

hay que bajar la ponderación de los ejercicio de gimp

personaje scratch

Hacer que tambien tenga un mínimo de colores

mejoras 24-25

Talleres

Los talleres no pueden estar muy próximos a las fechas finales porque tienden a retrasarse y hay que tener previsto que haya alumnos que falten

calificador

corregir la nota máxima del primer trimestre

estructura del curso

Hacer que la parte general quede en tres bloques; uno por trimestre

teclado

virgulilla va con v. Corregir el cuestionario y lección

scratch

Ejercicios con mensajes

en el videojuego conviene que la explicación esté en un documento de texto

historias:

 RETO.- Crea una historia en la que incluyas: un fondo, dos personajes, que establezcan un diálogo inicial y sonido de ambiente.

2.- RETO.- Continuar nuestra historia introduciendo: dos objetos en la escena, movimiento a nuestros personajes u objetos, y que se produzca un cambio de escenario. No olvides que las historias tienen que tener un componente de misterio que haga que la historia sea interesante.

3.- RETO.- Continuar nuestra historia introduciendo: eventos que hagan cambiar el rumbo de la historia o que produzca sorpresa, realizar preguntas al espectador para que los personajes hagan primero una acciones antes que otras, que los personajes u objetos realicen cambios de disfraz, e introducir sonidos en los objetos o acciones.

4.- RETO.- Continuar nuestra historia introduciendo: mensajes en fondos, elementos inesperados en la historia y sonidos a lo largo de las escenas para acompañar y ambientar la historia.

5.- RETO.- Continua la historia introduciendo: un giro inesperado de guion, dos personajes nuevos, sonidos nuevos de ambiente que acompañen las acciones el personaje principal, e incorporar voz a los personajes.

6.- RETO.- Continuar nuestra historia induciendo: un personaje misterioso que ejerza de ayudante del personaje principal o que sea narrador de la historia, este personaje debe mostrar el texto de lo que dicen en pantalla (utilizar disfraces de un objeto con el texto incluido en él) a la vez que lo cuenta con la voz.

7.- RETO.- Continuar nuestra historia introduciendo: la posibilidad de que el espectador de nuestra historia pueda decidir que camino coger o que acciones hacer dependiendo de qué teclas pulse. Haz que cada una de las acciones sea muy motivadora o misteriosa para que el espectador desee probar todas las opciones.

8.- RETO.- Finalizar la historia introduciendo: un final o varios finales posibles según las decisiones que vaya tomando el espectador de nuestra historia, una portada de inicio y fin de historia, y unos fondos después de la portada para introducir el comienzo de nuestra historia. Puedes poner música a la vez que se van mostrando los mensajes de introducción.

presentaciones

DIAPOSITIVAS - Cada una de las pantallas o fondos donde se van a desarrollar las ideas de la presentación.
DISEÑO - Se debe pensar en el estilo/diseño de las diapositivas. Podemos hacerlas todas distintas o seguir una plantilla que nos diseñemos.
ESTRUCTURA - Todas exposición debe tener un cierto orden para que se pueda seguir y nuestro público entienda lo que le queremos transmitir. Un ejemplo de posible estructura sería: Introducción, cuerpo (breve historia, descripción y características, ventajas, inconvenientes) y conclusión.
CONTENIDO - El texto y las imágenes que queremos introducir para mostrar las ideas de nuestra presentación. Nota: en scratch no podemos introducir vídeos ni enlaces.
INTERACTIVIDAD - ¿Cómo vamos a movernos a través de nuestra presentación? Debemos incluir algún elemento que nos permita cambiar de dispositiva según necesitemos.

EXTRAS - Se puede añadir: dispositiva de portada ("Título de la presentación", autores, etc.) y de finalización ("Muchas gracias por su atención", música de fondo a lo largo de la presentación, sonidos de algunos objetos, que la presentación incluya la explicación con mi propia voz, o que la explicación la realicen dos o más personajes mediante un diálogo entre ellos, etc.

Elige tu tema de la presentación de la siguiente lista de Inventos Tecnológicos Actuales:

la mayor parte de los inventos tecnológicos que están en la lista están alineados con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).

Seguridad

los alumnois no comprenden qué significa usuario

En las preguntas de ensayo confunden riesgos con medidas de protección, etc.

enn el curso 22-23 quité los apuntes para ir más rápido. He quitado el siguiente exto de la lección:

Ahora no tienes que copiar nada, preocúpate solo de leer y entender. Más adelante hay una tarea donde deberás copiar unos apuntes sobre esto. Esos apuntes ya están resumidos, pero podrás resumirlos aún más.

Antes de copiar los apuntes realiza al menos un intento del cuestionario.

draw

ele ejercicio 3 es demasiado completo

software

En el curso 22-23 quité los apuntes de software para ir más rápido. borré el siguiente texto de la lección en lo que tienes que hacer

y escribe en tu cuaderno los apuntes del tema.
Debes ir tomando nota a la vez que lees el tema, pero no lo copies todo, resume.

Apuntes

Para tomar nota de los apuntes, has de tener en cuenta que conviene resumirlos pero deben estar completos. Todo aquello que viene destacado con un título o con letra más grande o negra, son conceptos importantes y deben aparecer en los apuntes. No deben aparecer las preguntas ni las respuestas. Los dibujos son importantes y deben estar en los apuntes, pero no tienes que dibujar las fotografías.
Se pretende que aprendas a resumir y a diferenciar lo importante de lo que no lo es tanto. Por eso, la máxima calificación se obtiene con los apuntes resumidos, y completos. Si no está bien resumido, o no está completo, tendrás menos nota.
También es importante la presentación. Los apuntes deben estar limpios, con márgenes, con los títulos destacados. Se debe observar la jerarquía de as distintas partes.

diagramas de flujo

hay que darle una vuelta a los diagramas de flujo, porque les cuesta mucho.

Se necesitan ejercicios más sencillos y ejercicios inversos: del diagrama de flujo hacer el programa

redes

incluir  conocer los elementos de redes informáticas

Animación

hay que mejorar la rúbrica. Hay alumnos que no mandan el programa de scratch sino el dibujo