Title: ejercicios de scratch 3
Course: Ciencias de la Computación 1º ESO (25-26) > Section: Scratch

Con scratch se puede dibujar. Los personajes tienen un lápiz. Hay una instrucción para bajar el lápiz y otra para subirlo. Si el lápiz está bajado y el personaje se mueve, deja una línea.

1. Descarga este programa de ejemplo y observa el código
2. Modifica el programa para conseguir esto (hay que cambiar el color del lápiz):
3. Modifica el programa para obtener este resultado (el trazo es más grueso):
4. Modifica el programa para obtener este resultado:
5. Si quisiéramos hacer un cuadrado más pequeño hay que cambiar el  avance en 4 sitios. Esto se puede hacer más fácilmente usando las herramientas de variables (zona naranja). Las variables son datos que se pueden cambiar y repetir durante el programa. Observa este programa y estudia el código. En la primera instrucción dice fijar el lado a.. Prueba asignando distintos valores. Modifica el programa para que dibuje un cuadrado de lado 40
6. En el programa anterior había una cosa que se repetía cuatro veces. Hay un bloque de repetir. Descarga este programa y estudia el código. El programa dibuja un octógono. Modifícalo para que dibuje  un hexágono (el giro será de 60º).
7. Con las variables se pueden hacer cálculos. Prueba este programa y modifícalo para que haga un pentágono (5 lados). El ángulo de un polígono regular es 360 dividido entre el número de lados
8. El programa puede pedir datos y leerlos. Haz el siguiente programa, y pruébalo. Tendrás que introducir un nombre cuando te lo pida
9. Prueba este programay haz un programa que pregunte el tamaño del lado y el número de lados y con esos datos dibuje un polígono regular.
10. Los valores de las variables se pueden cambiar durante la ejecución del programa. Haz el siguiente programa:
11. Modifica el programa para que dibuje una espiral pentagonal
12. También se pueden dibujar estrellas:
13. Modifica el programa para que dibuje una estrella de siete puntas. Para hacer una estrella hay que dar varias vueltas  (multiplicar 360 por un número entero que será 2, 3 etc. dependiendo de la esterlla) y dividir eso entre el número de puntas. Cada vuelta son 360 grados. Dibuja una estrella de siete puntas
14. Los bocles de repetición se pueden anidar (meter uno dentro de otro) y eso permite realizar dibujos muy chulos. Por ejemplo:
15. Intenta realizar algo parecido pero con cuadrados
16. Ejercicio final 3: Haz un dibujo utilizando los recursos aprendidos. El dibujo debe presentar alguna simetría. Debe tener al menos dos bucles de repetición. Mejor si están anidados (uno dentro de otro). Se debe usar al menos una variable que cambie de valor durante el programa. El programa debe pedir un dato que se lea y el dibujo debe depender de ese dato. Algunos ejemplos para inspirarte podrían ser los siguientes: